A história dos videos games

A HISTORIA DO PLASTATION

PlayStation. Os anos 90 foram marcados pela guerra dos consoles 16 Bits, Mega Drive vs Super Nintendo, com jogos cada vez melhores. Mas isso até a chegada do Sony PlayStation, em dezembro de 1994, que enterrou de vez a geração 16 Bits e começou uma nova era de tecnologia e games.
Desde o seu lançamento até 2006 (quando sua produção foi extinta), o PlayStation já havia ultrapassado a marca de 100 milhões de unidades vendidas, o primeiro videogame da história a alcançar tal marca. Eu lembro como se fosse hoje, o ano: 1994. As revistas de games da época (Ação Games, Videogame, SuperGamePower, a Gamers que estava a pouco tempo no mercado), falavam sobre os projetos dos novos videogames, especialmente do Sega Saturn, que era muito esperado devido ao grande sucesso de fliperamas como Daytona USA e Virtua Fighters.
Não que já não tivéssemos consoles poderosos na geração 16 Bits, quem é que não se lembra do Neo Geo e o seus mega cartuchos de 400 e poucos Mb, com conversões perfeitas dos fliperamas da época? Ou ainda os fracassados 3DO (de várias empresas, incluindo a Eletronic Arts) e o Atari Jaguar? Todos esses videogames custavam o “olho da cara”, assim como os seus games (que não eram muitos), uma das principais razões por não terem feito sucesso comercial.
Mas então chegou o Sega Saturn, que vendeu razoavelmente bem no começo (eu compraria o meu em 1995), mas isso até o PlayStation chegar no mercado alguns meses depois, liderando a geração 32 Bits e deixando para trás o Saturn e o N64, seus principais concorrentes. Toda uma geração de gamers ficaria marcada por este inesquecível console, que ainda é relembrado com carinho nos dias de hoje. Confira aqui como tudo começou.

A Era 16 Bits
a guerra Mega Drive vs Super Nintedo deu origem ao PlayStation
Para entender o embrião de como nasceu o PlayStation, devemos voltar um pouco no tempo. O Mega Drive dominava o mercado de 16 Bits, especialmente o mercado norte-americano. A Nintendo demorou para lançar nos EUA o seu Super Nintendo, e quando foi lançado, não causou grande impacto nas vendas do Mega Drive (coisa que mudaria com o lançamento de Street Fighter 2). E é, no surgimento do Super Nintendo que o embrião do PlayStation foi criado. Durante o desenvolvimento do console, a Nintendo queria um chip de som muito superior à do Mega Drive, um sintetizador-FM da Yamaha, considerado bem avançado até então (era muito superior ao do Nes 8 bits). Para combater as limitações da Sega, a Nintendo teve que terceirizar os serviços, pois o trabalho estava além das suas habilidades. Para isso a empresa contactou a Sony para produzir o chip de audio para o Super Famicom, porém a Sony naquela época não se interessava por videogames (quem diria!) e recusou o trabalho. Porém, um dos engenheiros da Sony viu aí uma boa oportunidade. Seu nome era Ken Kutaragi, simplesmente o homem que em alguns anos seria o “pai” do PlayStation.
Ken Kutaragi, o “pai” do PlayStation
Kutaragi começou a trabalhar em segredo com a Nintendo, sem os seus patrões da Sony desconfiarem. Assim, foi Kutaragi quem desenvolveu o processador de audio que a Nintendo estava procurando, um Sony SPC700, capaz de fazer trilhas sonoras maravilhosas, como o do game Actraiser. Os executivos da Sony, claro, não gostaram do uso não autorizado de seus recursos. O emprego de Kutaragi estava por um fio, quando então a Nintendo ofereceu um lucrativo acordo pelo chip de som, que a Sony logo concordou. Assim, a Sony ganhou muito dinheiro através da Nintendo e Kutaragi provou aos seus patrões que o mercado de videogames podia sim ser muito lucrativo. Esse foi o pontapé inicial para que a Sony entrasse no mercado de videogames, inicialmente produzindo games para os consoles Sega e Nintendo (os mais famosos foram Bram Stoker’s Dracula, Hook, Mickey Mania e Sewer Shark para Sega CD) e conhecida como Sony Imagesoft.
o antigo logo
Um tempo depois a Sega lançaria o Sega CD, um acessório que era acoplado ao Mega Drive e permitia o uso de jogos em CD-ROM. A Nintendo preocupada com a expansão da concorrente, se agilizou em também fabricar um leitors de CDs para o Super Nintendo.  Para tal propósito ela firmou um contrato com a Sony para a criação do aparato para o seu 16 Bits. Lembram do Ken Kutaragi, o responsável pelo chip de som do Super Nintendo? Ele ficou novamente encarregado da tarefa, de agora criar um CD-Rom para o Snes. Ele foi batizado na época de Super Disc, que rodaria jogos em cartucho do Super Nintendo e jogos em CD, assim como o Mega Drive e o Sega CD.
Porém durante o projeto houve discordâncias entre as empresas. A Sony queria uma porcentagem das vendas do aparelho e games, que agora fora renomeado de Play Station (separado assim mesmo), que a Nintendo não aceitou.  Resumindo, A Sony queria controle total dos games feito para o aparelho e usar a base do Super Nintendo para entrar no mercado de videogames. Também tinha um projeto de um console paralelo, que rodaria os cartuchos do Snes e jogos em CD,  mas era um videogame produzido pela Sony, e não pela Nintendo. 
A Sony então anuncia que havia conseguido os direitos de distribuição do novo aparelho. A Nintendo não gostou nada da notícia (a Big N é famosa por querer ter o controle de tudo) e no dia seguinte do anúncio da Sony, a Nintendo foi a público fazer o seu próprio anúncio, mas ao invés de firmar o pacto com a Sony como todos esperavam, disse que estava criando um leitor de CDs para o Super Nintendo com a Phillips (empresa com a qual havia secretamente feito um novo acordo e assim desmanchando o contrato com a Sony – que coisa feia Nintendo, metendo uma facada nas costas na empresa sócia).
As duas empresas cortaram relações, mas como o “Play Station X” já se encontrava em avançado estágio de desenvolvimento, não foi difícil para o seu engenheiro chefe, Ken Kutaragi, convencer a Sony a terminar o projeto e lançá-lo no mercado como um videogame independente. Assim ele foi lançado no final de 1994 no Japão, totalmente remodelado e sem nenhum laço com a Nintendo. A Nintendo tentou medidas judiciais para impedir o lançamento e a fabricação, mas perdeu em várias instâncias nos Estados Unidos e Japão. A Big N acabou fazendo dois rivais nessa história, a Sony que jurou vingança e a coitadinha da Phillips, que não passou de um mero peão na briga entre as duas gigantes.
Ironicamente, o PlayStation dominou o mercado, que antes pertencia à Sega e à Nintendo, tornando-se o videogame mais vendido da história até então (mais de 100 milhões de consoles vendidos). Essa a Nintendo teve que engolir no seco, deve estar entalado na garganta até hoje.
E o acordo entre a Nintendo e a Phillips também não deu em nada, ou melhor, resultou sim, no CD-i, um aparelho interativo que não agradou muito, mas que foi lançado apenas pela Phillips, que ganhou também o direito de lançar alguns games da Nintendo para o console (um Mario e três Zeldas, todos muito ruins e ignorados pela Nintendo).
Com esses rolos na produção de um periférico de Cd para o Super Famicom, a Nintendo acabou desistindo, mas encontrou uma outra solução mais prática e barata, o chip Super FX, que turbinava os gráficos do console para gerar gráficos 3D. Apesar de na época ser super marketeado, alguns jogos foram lançados com esse chip, mas somente dois realmente fizeram sucesso: Star Fox, lançado em 1993 e Super Mario World 2, de 1995. Outros chips foram produzidos e usados em games que fizeram sucesso, como os jogos Mega Man X2 e X2, Street Fighter Alpha 2 e Super Mario RPG.

Uma Nova Era

O ano de 1995 foi marcado como o início de uma nova era para os videogames. O PlayStation foi lançado no Japão em 3 de dezembro de 1994 e chegaria aos Estados Unidos em 9 de setembro do ano seguinte. O anúncio do lançamento do PlayStation nos EUA acabou mudando os planos da Sega, de lançar o seu Saturn no mercado norte-americano, que estava inicialmente marcado para 2 de setembro de 1995, em um sábado apelidado de “Saturnday”. O PlayStation já era um sucesso comercial no Japão (apesar do Saturn ser bem mais popular no Japão do que em outros países) o que amedrontou a Sega, que acabou antecipando o lançamento do Saturn de setembro, para 11 de maio de 1995. O plano da Sega era usar esses quatro meses para instalar uma base firme de vendas do Saturn e assim liderar o mercado de 32 Bits. A mesma estratégia que ela usou com o Mega Drive nos EUA e que funcionou por vários anos, mesmo após o lançamento do Super Nintendo.
Infelizmente a estratégia não deu certo, por vários motivos. Primeiro porque o Saturn foi lançado com um preço muito elevado, de US$399, enquanto a Sony anunciou (após o lançamento do Saturn) o seu PlayStation por US$299. O lançamento prematuro do console também sofreu com a pouca variedade de títulos no mercado, sendo a maioria existente da própria Sega. As softhouses, que haviam se preparado para o lançamento do Saturn em setembro, foram pegas de supresa com o lançamento antecipado. Assim o Saturn não teve um bom início de carreira nos EUA, até que em setembro foi lançado o PlayStation (por US$299) já com vários títulos disponíveis, como Battle Arena Toshinden, Warhawk, Air Combat, Philosoma e Ridge Racer.
Até o lançamento do PlayStation em setembro, o Saturn havia vendido aproximadamente apenas 80 mil unidades. Em seu lançamento, o PlayStation vendeu mais de 100 mil unidades nos EUA, uma vitória esmagadora que enterrou os sonhos da Sega em liderar a nova geração de consoles (e que causou à empresa prejuízos de bilhões de dólares).
A principal vantagem que o PlayStation tinha sobre o Saturn era sua facilidade de se programar os jogos. O console da Sega possuia um hardware bastante complexo e difícil de se trabalhar, especialmente em jogos 3D (mas era muito bom em rodar jogos 2D, geralmente bem melhores no Saturn do que no PS, como os jogos de luta em 2D), a especialidade do PlayStation e um gênero de jogo que dominava o mercado. A febre dos jogos em 3D nasceu com o PlayStation e tinham grande força com games da série Ridge Racer, Toshinden, Tekken, Winning Eleven, Final Fantasy, e Tomb Raider (entre vários outros, é claro). O console ainda recebeu massivo apoio de jogos esportivos (que os americanos adoram), especialmente da Eletronic Arts e sua linha de esportes, EA Sports.
A Sony também introduziu um acessório para o PlayStation que se tornou muito popular: o memory card. Este cartão de memória permitia salvar dados dos jogos e continuar o jogo no mesmo ponto em que se parou. Esta tecnologia já existia em alguns jogos de consoles mais antigos, mas dependia de um chip de memória dentro do cartucho. Com o memory card a Sony introduziu um novo processo aos gamers, o de salvar os jogos, e praticamente todos os títulos tinham suporte a essa nova e prática maravilha. Jogadores da era 8 e 16 Bits certamente sentiram uma grande diferença neste quesito, que acabou facilitando um pouco mais a vida de jogador de games.
O seu controle “serviu como uma luva” nas mãos dos jogadores. Sua primeira versão teve seu design claramente inspirado no controle do Super Nintendo, acrescentando mais dois botões aos superiores L e R. Pouco tempo depois seria lançado o controle que seria padrão dos consoles PlayStation, o DualShock. O novo joystick além de apresentar dois controles analógicos (com o controle de movimentos nos analógicos, o direcional digital ficou aberto para exercer mais funções nos jogos), também era capaz de vibrar de acordo com as ações que ocorriam na tela do jogo (e se o jogo tinha suporte a isso). Foi batizado de DualShock por possuir dois motores de vibração: um mais fraco, parecido com o de um celular e outra vibração mais forte. Não é preciso dizer que o novo controle foi uma grande novidade e fez muito sucesso entre os gamers, recebendo diversos títulos que aproveitavam bem os seus diversos botões, os vibradores e os controles analógicos. Com certeza um dos melhores controles já inventados. E ainda servia no PlayStation 2.
Mesmo com a chegada de concorrentes mais poderosos como o N64, lançado em 1996 e o Dreamcast, lançado em 1998, o PlayStation continuava sendo o mais vendido, com uma extensa biblioteca de jogos e um mercado já estabelecido com grande sucesso.
Os Jogos
O PlayStation foi responsável por dezenas de excelentes jogos na indústria, lançou várias franquias que ainda hoje fazem muito sucesso e conquistou milhões de jogadores em todo o mundo por apresentar uma grande variedade de jogos. Até 2007, um total de 7.918 títulos haviam sido lançados para o console, com mais de 900 milhões de jogos vendidos em todo o mundo. Números bastante impressionantes e que não deixam dúvidas nenhuma sobre o sucesso do aparelho. O último título lançado para o console foi FIFA Footbball 2005, da EA Sports (sem contar o lançamento especial de Metal Gear Solid: The Essential Collection, lançado em 2008 nos EUA).
Com tantos jogos (bons) fica difícil destacar apenas alguns (sem dizer que sempre tem aqueles caras chatos reclamando “faltou X jogo, faltou Y jogo”) por isso vou destacar os títulos que mais venderam na plataforma PlayStation até os dias de hoje (por isso não venham encher o saco se o seu jogo preferido não está aqui). E qual é o game mais vendido do PlayStation? Essa honra pertence ao game de corrida Gran Turismo, lançado em 1997 e com a marca de mais de 10 milhões de cópias vendidas. Gran Turismo se consagrou como um dos melhores jogos de corrida/simulação (as opiniões divergem),que apresentava uma excelente jogabilidade e gráficos fantásticos, além de uma enorme coletânea de carros. Não é a toa que o título tem milhões de fãs em todo o mundo. O jogo rendeu uma franquia com mais de 10 títulos entre sequências e spin-offs, todas de grande sucesso.
Em segundo lugar o antológico e revolucionário Final Fantasy VII, com mais de 9.8 milhões de cópias vendidas.  É também o jogo mais vendido da série Final Fantasy (desculpa aí fãs de FF8 e FFX). Quer você goste  ou não de Cloud, Sephiroth e cia, é inegável o grande sucesso e impacto que o jogo teve quando lançado em 1997 para o PlayStation. Para começar, era o primeiro FF que saia em uma plataforma não Nintendo, o que por si só já era algo de grande impacto. Foi o primeiro game da série a ingressar no mundo 3D e foi o primeiro game da Square-Enix (na época apenas Square) a sair no console da Sony. Já vi gente por ai (inclusive nos comentários da análise aqui na Gamehall) dizendo que FFVII é um “jogo hypado, pintado de ouro por uma fina camada”. O que dizer de um indivíduo que fala uma coisa dessas? Certamente um cara que não esteve presente quando FFVII foi lançado, porque senão ele saberia que o jogo ganhou essa (merecida) fama por apresentar uma tecnologia, jogabilidade e narrativa todas combinadas e nunca antes vistas em um game, especialmente em um RPG. Claro, ele possui erros, bugs e outros problemas, não é perfeito, mas foi um jogo revolucionário para a época, sem sombras de dúvida.
Final Fantasy VII dividiu a era PlayStation em antes e depois
Em terceiro lugar temos Gran Turismo 2, com mais de 9.37 milhões de cópias vendidas, que melhorou tudo que foi apresentado no jogo original. Como já falei dele, não vou me prolongar aqui e vamos para o próximo grande sucesso, Tomb Raider 2, com 8 milhões de cópias. Angelina Jolie, digo, Lara Croft nascia como a musa dos videogames em 1996, ironicamente para o Sega Saturn, para só depois ganhar uma versão no PlayStation. Foi um dos grandes representantes da era dos jogos em 3D, apresentando diversos cenários, inimigos, criaturas sobrenaturais e enigmas, totalmente em 3D. Lara Croft se tornou um ícone na indústria de games e o impacto de seu caráter na cultura pop é inegável.
O quinto lugar pertence à Solid Snake e seu Metal Gear Solid, com 7 milhões de cópias vendidas, lançado em 1998. O jogo desenvolvido por Hideo Kojima apresentava o inovador gênero de espionagem, e foi um dos primeiros games a implementar técnicas cinemáticas ao mundo dos games, com numerosas cenas que usam a mecânica e os gráficos do jogo, como também uma dublagem sólida dos personagens. A franquia rende excelentes games até os dias de hoje.
O Tomb Raider original figura na sexta posição, também com 7 milhões de cópias vendidas, seguido por Crash Bandicoot (6.8 milhões), Final Fantasy VIII (6 milhões), Crash Bandicoot 3 (5.7 milhões) e Crash Bandicoot 2 (5.17 milhões), finalizando esse Top 10 dos mais vendidos.
as séries Tomb Raider e Metal Gear Solid foram grandes representantes do console
Vários ótimos títulos não entraram nessa lista, mas certamente tiveram grande importância na história. Resident Evil é um desses jogos, lançado em 1996 e popularizando o gênero survival horror e originando uma extensa franquia que hoje vale milhões. Influenciado pelos filmes de zumbis de George A. Romero, o jogo apresentava um clima e atmosfera de filmes de terror trash B, uma jogabilidade poligonal 3D, com ângulos de câmeras que transmitiam uma sensação tensa e assustadora. A luta do jogador contra os vários monstros, em especial os zumbis, ganharam o mundo e se consagrou como um dos melhores jogos do gênero. A série Tekken também foi responsável por uma grande revolução, o de trazer os jogos de luta 3D para o conforto de dentro de casa. Lançado em 1995, foi um dos primeiros games de luta em 3D, junto do clássico Virtua Fighter da Sega. A mecânica simples e viciante de Tekken foi mais do que suficiente para tornar o título um dos grandes nomes da indústria e que até hoje rende excelentes games.
PSOne
A geração 16 Bits já utilizava versões “Slim” (na época não usavam esse termo) de seus videogames, em versões mais compactas e baratas. E com o PlayStation a história não foi diferente, ele foi totalmente redesenhado e lançado em 2000, com um visual moderno, compacto e bem mais leve. Entrou no mercado concorrendo inclusive com o seu irmão mais novo, PlayStation 2. A Sony também lançou uma pequena tela LCD e um adaptador de força para ser usado nos carros, quase como um portátil. O PSO é totalmente compatível com os jogos e acessórios originais.
E PlayStation no Brasil?
Desde o seu lançamento o PlayStation nunca foi vendido oficialmente no Brasil, isso porque a Sony não se dispôs a concorrer com a forte pirataria do país. Mas claro que isso não foi problema para o “mercado informal” de consoles e jogos e o console ficou mais popular que MP3 e celular, ganhando a casa de vários brasileiros. Com o lançamento do PlayStation 3, que usa a mídia Blu-Ray, a Sony conseguiu vencer o problema da pirataria (pelo menos por enquanto) e mesmo assim o PS3 é bastante popular por aqui, com vários jogadores e seguidores. Com isso a empresa se motivou a ingressar de vez no país. Aproveitando o lançamento de suas televisões 3D no Brasil, a Sony anunciou a chegad oficial do PlayStation 3 ao país, provavelmente até o final do primeiro semestre de 2010. O PlayStation 2 e jogos também serão produzidos e lançados aqui no Brasil. Vamos esperar e ver se realmente agora a coisa deslancha de vez.
Conclusão
O PlayStation foi responsável por uma grande revolução no mercado de videogames. A Sony desbancou a Nintendo e a Sega e assumiu a primeira posição na indústria (lugar que ocupou até o lançamento do Nintendo Wii). Milhares de jogadores que hoje passam algum tempinho na frente da tela da TV, devem essa paixão à esse fantástico videogame, que encantou e divertiu milhares de pessoas com os seus incontáveis jogos.
A marca PlayStation veio para ficar e está para completar 16 anos de vida. Ele surgiu na hora certa, após a gloriosa guerra dos 16 Bits e assumiu o posto de líder absoluto na era 32 Bits e atravessou gerações, com sua linha de produção extinta apenas em 2006 e com  marca de mais de 100 milhões de aparelhos vendidos. Apesar de não ser o primeiro console a usar o CD como mídia, com certeza foi o que mais popularizou o formato, acabando com a vida dos “cartuchos”, o que ficou bem claro com a fraca concorrência do N64 frente ao PlayStation. Ironicamente, a marca Sony era um nome forte, mas como produtora de games causava dúvidas em muita gente, gerando perguntas do tipo “Será a Sony capaz de entrar no mercado de videogames?”.
Além do seu legado de jogos inesquecíveis, ele também deu origem ao PlayStation 2, que conseguiu superar o sucesso do seu irmão mais velho (e que também permitia jogar os games de PlayStation).Também deu origem ao PSP, o PlayStation Portable,que é capaz de rodar os jogos originais do PlayStation. E mais recentemente temos o PlayStation 3, que também roda os jogos originais do PlayStation, em um legado que transcende gerações. O PlayStation original virou mais que uma marca de videogame, é sinônimo de diversão e de grandes jogos, que ficarão para sempre na história dos videogames e na lembrança daqueles que tiveram a sorte de viver nesta época gloriosa que não volta mais.
E para finalizar, gostaria de dizer que essa matéria foi feita para homenagear este belo videogame. Antes que venha neguinho encher o saco que eu sou “ista”, que defendo a Sony, que “tal videogame é muito melhor que o PS” e blá bla blá, queria deixar claro que eu NÃO trabalho para a Sony, NÃO recebo nada deles e eu NÃO sou “ista”. É incrível como, sempre que escrevo esse tipo de matéria, vem um “sabe tudo” só criticando e xingando. Jamais disse que o PlayStation foi o melhor videogame de 32 Bits, apenas disse que ele foi o mais vendido. Eu Tive um Saturn, um N64 e PS, e me diverti com todos eles. O PlayStation estava longe de ser um videogame perfeito, apresentava vários problemas como o alinhamento de seu canhão (algumas pessoas até tinham que virar o console de cabeça para baixo para funcionar) e assim como tinha centenas de jogos bons, tinha outras centenas que eram horríveis. Mas mesmo assim foi um console que vendeu mais de 100 milhões de unidades, então por mais que você não goste da Sony ou PS, saiba reconhecer que alguma coisa ele devia ter para vender tanto assim, mesmo com os seus problemas iniciais. Apenas me poupem do “mimimimi”, que o “console X era muito melhor”, que “o jogo tal era uma bo*&¨”, que o “controle era horrível

OS JOGOS CLÁSSICOS
Castlevania: Symphony of the Night
Bushido Blade
Command and Conquer: Red Alert
Chrono Cross
Dead or Alive
Fear Effect 2
Final Fantasy VII
Final Fantasy VIII
Battle Arena Toshinden
Alien Trilogy
Ace Combat
Chrono Trigger
Destruction Derby
Diablo
Lunar The Silver Star Story Complete
Lunar Eternal Blue Complete
Street Fighter Alpha 2
Street Fighter The Movie
Gran Turismo 2
GTA
Rival Schools
Silent Hill
Soul Edge
Spider-Man
Star Wars: Dark Forces
Tomb Raider
Vagrant Story
X-Men vs Street Fighter
Resident Evil
Parasite Eve
The King of Fighters ’95
Marvel vs Capcom
Medal of Honor
Mega Man X3
Metal Gear Solid
Mortal Kombat Trilogy
The Need for Speed
Nuclear Strike
Ridge Racer

A História do Mega Drive / Genesis



Muito antes da atual “guerra” dos consoles super poderosos, liderados pelas gigantes Sony, Nintendo e Microsoft, o mundo testemunhou um outro grande confronto de titãs pela liderança do concorrido mercado de videogames, confronto esse que aliás deu origem ao que estamos vendo hoje. Possivelmente os mais jovens não devem se lembrar, mas com certeza muitos saudosistas se recordam de consoles como o Atari 2600, o Nintendinho 8 bits, e os mais saudosistas lembram-se dos maravilhosos jogos do MSX.
Mas vamos nos ater apenas a uma parte dessa longa história, em especial a de um deles, o videogame mais carismático que já surgiu no mercado e que deixou muitas lembranças nas memórias dos marmanjos de hoje e que só povoam a imaginação dos jogadores mais jovens, o Mega Drive.
Os Primórdios da Sega
A Sega teve sua origem americana, e não japonesa, como muitos devem pensar. Voltando a 1940, quando foi fundada com o nome de Standard Games, em Honolulu, Hawaii, por Martin Bromely, Irving Bromberg, e James Humpert com o objetivo de fornecer diversões eletrônicas. Bromely então sugeriu que a empresa se muda-se para Tóquio, em 1951 e em Maio de 1952 ela passou a se chamar “SErvice GAmes of Japan”, ou simplesmente SEGA.
Em 1954, outro empresário americano entra em cena, David Rosen, que após a II Guerra Mundial mudou-se para o Japão, país que idolatrava, e estabeleceu sua empresa “Rosen Enterprises”.
Sua empresa começou a fabricar aquelas cabines de foto instântanea e as máquinas de músicas jukebox, que logo virou febre no Japão e rendeu muita grana para os bolsos de Rosen, o que levou sua empresa a expandir o ramo para exportar fliperamas também. (As cabines de foto, como os fliperamas, usavam moedas).
Rosen Enterprises e a Service Games se fundiram em 1965, tornando-se então conhecida como Sega Enterprises, que teve como jogo de estréia um simulador de submarino chamado “Periscope” que se tornou um sucesso avassalador em todo o mundo.
Em 1969 a Sega foi comprada pela Gulf e Western Industries, e Rosen ficou com o cargo de CEO (Chief Executive Officer – o maior cargo numa empresa ou companhia) da Sega. Com a sua liderança, a empresa continuou a crescer e prosperar no ramo de fliperamas, que acabou ficando conhecida por fazer arcades como Frogger e Zaxxon. Naquela época a Sega deveria estar faturando algo em torno de US$214 milhões de dólares e em 1983 ela lancaria seu primeiro console de video game: o SG-1000 (um embrião do Master System) e também o primeiro game em um laser disc.
No mesmo ano pórem, a Sega levaria um duro golpe da quebra de video games nesse ano. Perdendo muito dinheiro, a Guld & Western resolveu vender as filiais americanas para a Bally Manufacturing Corporation. Já a Sega japonesa foi comprada por US$38 milhões por um grupo de investidores encabeçados por Rosen e Hayao Nakayama, um empresário japonês que havia adquirido uma empresa de distribuição que havia sido de Rosen em 1979. Nakayama tornou-se o novo CEO da Sega e Rosen ficou responsável pela filial nos EUA.
Em 1984 um comitê japonês multi-bilionário, a CSK, comprou a Sega e a renomeou para Sega Enterprises Ltd, com sua principal base situada no Japão. Em 1986 seria fundada a Sega of America para estabelecer uma base nos EUA para adentrar no mercado de video games que estava se expandindo rapidamente. Ela lançaria então o primeiro game do Alex Kidd, que até 1991 seria sua mascote.
Ela ainda mudaria o nome para Sega Corporation em 2000, e em 2004, tendo boa parte das ações compradas pela Sammy, mudaria o nome para Sega Sammy Holdings, tornando-se uma das maiores empresas de games do mundo.
Os bastidores e segredos
Contar a história do Mega Drive é como contar a história da própria Sega. Tudo começou com o domínio da Nintendo com seu estrondoso sucesso Famicom/Nes (o nintendinho 8 bits), vendendo dezenas de unidades desse console (para desespero dos amantes de micros). Poucas eram as indústrias que ousavam peitar a Nintendo em seu reinado, isso até surgir a Sega, até então pioneira em jogos de arcade (os fliperamas), com um sucesso bastante razoável no mercado.
A Sega então lança o seu videogame de 8 bits para concorrer com o NES, o Master System, um sistema tecnicamente superior ao da sua rival. Porém com a (relativa) derrota do Master para o Nintendo (relativa pois o Master se saiu bem em alguns lugares, como a Europa e o Brasil - acho que aqui foi o único lugar em que saiu um Master System rosa exclusivo para garotas) a Sega precisava de uma resposta rápida e firme para contra-atacar e ao mesmo tempo atender ao exigente mercado consumidor. Foi assim que nasceu o Mega Drive, o primeiro videogame de 16 Bits da história.
Dentro da Sega, o console era conhecido como MK-1601, mas o chefão da Sega, Hayao Nakayama, resolveu batiza-lo de Mega Drive, que representava superioridade (Mega) e velocidade (Drive). Então combinando essas duas palavras, seria mais atrativo para as crianças, pais e outros consumidores do que o “MK-1601″. O bom e velho marketing que conhecemos, eheheh….No centro de pesquisas e desenvolvimento da Sega, um homem chamado Hideki Sato dirigiu uma equipe de engenheiros na criação de seu novo console. O novo projeto derivou da já conhecida placa de arcades System-16.
Aliás, as especificações dos dois são muito semelhantes, o que facilitou e acelerou o andamento do projeto. A principal diferença entre eles era a velocidade, a placa rodava a 10 MHz e o Mega Drive a 7,67 MHz. Outra grande diferença era o seu sistema de audio, que era bem melhor nos arcades.
A Sega aprendeu com o seu Master System e prometeu aos consumidores um console inovador. Dito e feito. Lançado em 29 de Outubro de 1988 no Japão, o console contava com um visual moderno e preto (o nintendo era cinza), com um botão azul , controles anatômicos muito confortáveis (até hoje muito elogiado), era uma inovação e tanto, com capacidade gráfica e sonora compatíveis aos dos arcades da época. Equipado com uma placa semelhante aos dos arcades System 16 (placa que a Sega usava na época), um processador 68000 da Motorola muito poderoso (o mesmo dos micros Amiga e Macintosh) e um co-processador Z-80 (responsável para o uso de adaptador para jogos de Master System), com a fantástica velocidade de 7,67 Mhz (muito rápido para a época) foi o suficiente para ganhar a atenção dos gamemaníacos. Assim, foi fácil converter para o uso doméstico jogos clássicos de arcade para o Mega Drive, como Golden Axe, Space Harrier 2, Thunder Blade, Shinobi, entre outros, e mostrava claramente como o sistema podia fazer ótimas conversões.O Mega Drive não teve uma carreira muito longa no Japão (provavelmente pela falta de rpgs), entretanto a história em outros países era diferente, o console dominava o mercado americano e europeu, e inclusive no Brasil, lançado pela Tec Toy, com aproximadamente 75% do mercado brasileiro. Lançado nos EUA com o nome de Genesis (o nome Mega Drive já estava registrado por lá) que significa “renascimento” ou “um novo começo” e com uma grande campanha de marketing, excelentes jogos sendo lançados (principalmente pela própria Sega), e finalmente a Sega contando com o apoio de softhouses de renome (o que não acontecia na época do Master System), como a Konami, a Capcom, Hudson, Tecnosoft, Namco, entre outras. Nos EUA, uma parceria que rendeu muitos jogos foi com a Eletronic Arts, que atingiu no console a consagração definitiva em jogos esportivos (que aliás, os americanos adoram!).
A estratégia de lançar o Genesis rapidamente no mercado americano resultou em um domínio quase que absoluto do mercado de 16 Bits.
A Nintendo ganhava dinheiro com o seu 8 Bits, mas estava custando para embarcar nesse novo mercado. Teve o lançamento do Super Nintendo adiado diversas vezes e quando finalmente foi lançado, não causou grandes abalos nas vendas do Mega Drive, e foi nos anos 90 que o Mega Drive conheceu toda a sua glória, superando o seu rival Super Nintendo por uma boa margem, assim a Sega dava o troco na Nintendo, pois apesar do Super Nes ser tecnicamente mais poderoso que o Mega, este contava com jogos bem mais carismáticos, variados e em grande quantidade, e suas vendagens subiram ainda mais com a ajuda de um personagem azul muito curioso e simpático…

A HISTORIA SUPER NINTENDO

  Porém não vamos nos esquecer do principal adversário do saudoso Mega Drive, que também fez muito sucesso pelo mundo, inclusive aqui em terras brasileiras, o Super Nintendo Entertainment System.
Então, para a alegria dos fãs da Nintendo, vamos dar uma relembrada em seu mais famoso videogame. Foi com o surgimento dele que se deu início a uma verdadeira guerra pelo mercado de videogames: Sega de um lado, Nintendo do outro. Quem venceu? Os gamemaníacos!
O Super Nintendo, juntamente com o Mega Drive, deixou muitas saudades e muitos fãs por mundo afora. Vamos agora dar uma olhada na trajetória da Big N e do seu videogame reconhecido por muitos como o melhor que ela já fabricou.
Nintendo: dos baralhos aos games

 A história da Nintendo é mais velha do que muitos imaginam. Tudo começou em 1889, quando Fusajiro Yamauchi fundou então a Nintendo Koppai, uma fabricante de baralhos situada em Kyoto. Os baralhos em questão são conhecidos como Hanafuda, que consiste de 48 cartas diferentes. São 12 conjuntos de 4 cartas cada. Cada conjunto representa um mês do ano e a flor que floresce nessa época. Cada carta é ilustrada com a flor do conjunto e pode, também, conter outros elementos como objetos, animais ou humanos. Yamauchi conseguiu algum êxito e dinheiro, vendendo seus baralhos em lojas da Nintendo em Kyoto e Osaka. Seu baralho fazia tanto sucesso que até membros da Yakuza (a máfia japonesa) usavam para jogar em seus encontros e jogos de apostas. Com a demanda crescendo, Yamauchi contratou um pessoal para ajudá-lo a produzir o baralho em larga escala, tornando então o “poderoso chefão” do Hanafuda
E assim a popularidade da Nintendo Koppai foi crescendo, assim como os negócios. Já nos anos de 1900, a empresa já contava com parcerias de outras companhias para vender o seu baralho. Nesta época, Nintendo Koppai tornou-se a primeira empresa a produzir e distribuir baralhos ocidentais no Japão (só lembrando que naquela época o Japão era bem conservador e não admitia produtos estrangeiros em seu país, inclusive baralhos). Em 1929 Fusajiro Yamauchi, já podre de rico, aposentou-se, e deixou então para o seu “ciccerone” (esse negócio de máfia pega, rs) Sekiryo Yamauchi, que é na verdade seu genro, a maior empresa de baralhos do Japão.
Sekiryo ficou 20 anos no poder da empresa, sendo reconhecido como um bom líder e empresário. Em 1949 foi a sua vez de se aposentar, deixando o lugar para o seu filho, Hiroshi Yamauchi (o cara aí do lado), porém, diferente de seu pai, ele não era bem visto pelos empregados, que diziam ser ele arrogante, imprevisível e bastante temperamental. Mas graças a ele e ao seu comando de mãos de ferro, a Nintendo é hoje uma das maiores na indústria de games. Se a Sega tinha o Hayao Nakayama, a Nintendo tinha Yamauchi. Ele se aposentou em 2002 e recusou a aposentadoria de 9 milhões achando que a empresa iria fazer melhor uso com o dinheiro.
Nos 10 anos seguintes Hiroshi fez diversas mudanças. Mudou o nome da empresa para Nintendo Karuta Co. Ltd., mudou a empresa base de edifício e começou a produção de baralhos plastificados.
Em 1959 Hiroshi fechou um acordo com Walt Disney para a produção de baralhos com os famosos personagens americanos, com resultados satisfatórios. Em 1963 Hiroshi então mudou o nome da empresa novamente, para Nintendo Co. Ltd, nome esse que continua nos dias de hoje.
Uma das razões para a mudança de nome era para que ele pudesse expandir o ramo de produtos da empresa para além dos baralhos, que estavam sendo feitos há mais de 70 anos. Alguns desses novos “produtos” eram bastante diferentes do que o fundador original havia imaginado.
Hiroshi então montou o que podemos chamar de … “love hotel”… quartos eram alugados por hora, para fazerem vocês sabem o que… pois é, quem diria, a conservadora Nintendo já serviu de Motel!!! (curiosamente esses “Love Hotel” parece ser uma rede bem popular lá no Japão, não sendo um nome exclusivo da Nintendo). E é claro que o próprio Hiroshi tirava proveito indo visitar seu love hotel algumas vezes (claro que era apenas para supervisionar seu negócio  ), o que não deixou sua esposa muito feliz, não concordando com o empreendimento. Além do hotel, ele também criou uma firma de táxi, que até durou por um tempo, mas em alguns anos a Nintendo começou a perder verdinhas quando poderosos sindicatos de taxistas aumentaram seus salários.
Hiroshi fechou a companhia de táxi e pouco depois fechou as portas do seu love hotel.
Após suas tentativas frustradas em se aventurar em outros negócios, Hiroshi criou em 1964 o primeiro centro de pesquisas e desenvolvimento da Nintendo, batizada simplesmente de “Games”, que eram brinquedos para crianças, nada a ver com games eletrônicos. Isso até chegar um jovem empregado chamado Gunpei Yokoi (apenas a mente por trás do primeiro Game Boy e de jogos como Metroid, Donkey Kong e Super Mario, juntamente com Shigeru Miyamoto, outra lenda no mundo dos games). Yokoi começou a bolar brinquedos inovadores que faziam sucesso, como a Ultra Hand, Ultra Machine, Love Tester (huuummm) e Ultra Scope. A Nintendo então fechou um acordo com a Sharp Eletronics para usar a sua tecnologia de sensor óptico em alguns de seus brinquedos, e assim nasceram jogos de pistolas com sensores
O departamento de brinquedos da Nintendo rapidamente floresceu, com Gunpei Yokoi na liderança na fabricação dos brinquedos eletrônicos, inclusive na fabricação de arcades com as pistolas de sensor. Na metade dos anos 70, Nintendo passou pro problemas financeiros por causa de crises no Japão. Querendo manter o recente sucesso da Nintendo na área de entretenimento, Yamauchi resolveu entrar em um acordo com a Magnavox para a distribuição do videogame Oddysey em solo japonês. O Oddysey vendia bem, mas a Nintendo tinha planos mas ambiciosos em mente. Contratando membros da Sharp Eletronics e com Gunpei Yokoi, Nintendo resolveu ela mesmo entrar no negócio de videogames. Criaram alguns arcades, que fizeram algum sucesso, mas que não eram páreo contra Space Invaders da Taito ou Pac-Man e Galaga da Namco.
Nintendo domina o mundo
Final dos anos 70 e início dos 80, o mercado mundial, principalmente o americano, era dominado pela Atari e videogames similares, uma febre mundial. A coisa foi tão boa que havia milhares de jogos, a maioria ruins, no mercado consumidor. Isso espantou as pessoas levando ao famoso “crash dos videogames”, em 1984, que quebrou quase todas as empresas da área, inclusive a Atari. É como se uma bomba nuclear tivesse devastado a indústria de videogames.
Porém, do outro lado do mundo, em 1983, quase 100 anos depois de sua criação, a Nintendo lançaria o “Family Computer” ou simplesmente “Famicom” (o Nes 8 bits). Suas especificações técnicas deixavam as dos adversários (principalmente a Atari) no “chinelo”. As vendas no Japão iam bem, até a data do “crash” já havia sido vendidas 2,5 milhões de unidades somente no Japão. Pipocavam as empresas que queriam desenvolver jogos para o sistema.
Instalada nos EUA em 1981, a Nintendo of America resolveu lançar o seu vitorioso Famicom nas terras do tio Sam. Mas no início ele não foi bem aceito, pois as pessoas ainda estavam temerosos pelo crash de 1984. A Nintendo teve um duro trabalho para convencer os lojistas a venderem seu produto. Ele foi mostrado pela primeira vez na Consumer Eletronics Show de 84, com um visual nada bonito e cheio de parafernálias. O público não gostou.
Na CES do ano seguinte o aparelho retornou, agora totalmente reformulado e com o nome de Nintendo Entertainment System (sistema de entretenimento? PlayStation?) e a aceitação foi melhor. Após gastar a sola do sapato para convencer as lojas a venderem o Nes, o videogame acabou sendo um sucesso, e os EUA foi o país em que mais se vendeu o console.
Em 1984, uma respeitável empresa de arcades resolve peitar o monopólio da Nintendo. Surgia a Sega no mercado de videogames caseiros com o seu Master System. Apesar de tecnicamente superior ao Nes, o Master não teve vida longa nos EUA e Japão, porém fez estrondoso sucesso na Europa e na América do Sul (nesses lugares o Master System era bem mais popular que o Nes). Mas não o bastante para ameaçar o império da Big N.
No final de 1988 a Sega mostra as garras e lança então o poderoso Mega Drive, o primeiro videogame de 16 Bits: um visual bonito e arrojado, controles anatômicos perfeitos, impressionando a todos com jogos sofisticados e compatíveis com os arcades da época. Curiosamente, o Japão foi o único lugar em que o Mega Drive não emplacou. Mas nos EUA e no resto do mundo ele conheceu a glória no início dos anos 90. Lançado nos EUA com o nome de Genesis, ele rapidamente caiu no gosto dos americanos. Fez muito sucesso também na Europa e na América do Sul, repetindo sucesso do Master System nesses continentes. Aqui no Brasil, representado pela Tec Toy, foi dono e senhor do mercado.
A Nintendo, pela primeira vez na sua história se viu ameaçada. Apesar de ter 90% do mercado com o Nes, estava perdendo terreno para o novo mercado de 16 Bits que a Sega iniciou. A Nintendo precisava de um sucessor para o seu aclamado console de 8 Bits, para enfrentar a nova ameaça do console negro.

A HISTORIA DO ATARI


Embora alguns “torcessem o nariz” para o controle, ele era de fato de ótima qualidade. A Dynacom mostrou um protótipo do Dynavision na UD de 1983. Aqui um parenteses: saibam que a UD (abreviação de Utilidades Domésticas, era uma espécie de mostra de equipamentos eletro-eletrônicos) naquela época não era igual agora. Naquela época a UD era apenas uma feira de “demonstração”, mostravam-se os produtos que seriam lançados, e não se vendia nada. Por isso, as diversas empresas mostravam os videogames – geralmente protótipos – mas nenhum era vendido na UD.
O segundo semestre de 1983 foi a largada definitiva dos videogames por aqui. A Dynacom lançara seu Dynavision em agosto de 1983. Mas o grande lançamento, a grande sensação do ano chama-se Polyvox. A Polyvox, uma empresa pertencente ao grupo Gradiente, que até então era especializada na venda de aparelhos de som, assinou um contrato com a Atari Corp. dos EUA, para a distribuição oficial do Atari 2600 Video Computer System no Brasil. Contando com toda a estrutura de uma empresa de porte, a Polyvox não deixou por menos, fez uma grande campanha publicitária, com comerciais, anúncios, panfletos etc, e lançou, no final de agosto de 1983 o tão esperado Atari 2600 VCS nacional. Junto com ele vieram também 28 cartuchos, todos da Atari, com caixa, manual e acabamento impecáveis, como os norte-americanos. Porém isto implicou num custo maior para esses cartuchos. Apesar disso, a Polyvox inundou o mercado com milhares de consoles e cartuchos em 1983. Talvez devido a grande produção o custo não tenha ficado tão exagerado assim.
Obviamente que o grande alvo dos fabricantes era, então, o Natal de 1983. E de fato eles não estavam errados. O mercado brasileiro, que há muito tempo anseava pelo consumo dos jogos, deu a resposta que os fabricantes queriam: uma corrida as lojas para garantir o seu console de videogame e os seus jogos.
Diziam na época que, se conseguissem aumentar a produção tudo seria consumido. E ainda considerando que não existiam somente consoles compatíveis com o Atari, existiam o Odyssey, da Philips, o Intellivision da Digiplay/Sharp e o Splicevision da Splice.
E 1983 foi só o começo…

A HISTORIA MASTER SYSTEM

Imaginem uma outra época. Uma época em que talvez muitos dos leitores ainda estivessem engatinhando ou ainda nem mesmo tivessem nascido. O ano: 1989. Localização: Brasil. O console: Master System. A empresa: Tec Toy.
Somente com essas variantes, o mercado brasileiro de videogames sofria uma metamorfose revolucionária e que nunca mais seria a mesma.
Sim, já tínhamos o Atari, o MSX também andava por aí assim como dezenas de clones do Nintendinho 8 Bits.
Mas tudo mudou com a chegada do Master System, um dos videogames mais queridos e lembrado pelos gamers brasileiros. Com ele aqui, a Nintendo não teve vez. Confiram agora a história desse videogame que marcou milhares de jogadores e deixou um legado de recordações e lembranças de uma época que jamais será esquecido por quem vivenciou.

Voltando no tempo…
Vamos recapitular como estava o mercado de videogames antes da chegada do Sega Master System (SMS). Inicio dos anos 80, o mercado era dominado pela “gigante” americana Atari e seu videogame. Tudo ia bem até que em 1984 aconteceu o fenômeno batizado de “crash” dos videogames, que simplesmente era a falta do interesse do consumidor pelos aparelhos eletrônicos, isso por causa da falta de jogos novos e interessantes para o sistema Atari.
Do outro lado do mundo, no Japão, uma empresa de baralhos começa a despontar no ramo de games. A Nintendo lança em 1983 o seu videogame de 8 Bits, o Famicom, fazendo grande sucesso nas terras nipônicas por apresentar jogos mais elaborados. Com o sucesso a Nintendo resolve lançar o console nos EUA (ironicamente pediu para a Atari ser a sua representante, que recusou logo de cara). Com um novo formato e rebatizado de Nes, o videogame virou sucesso absoluto e rapidamente dominou o mercado, que era dos americanos e agora passava para os japoneses (e assim é até hoje).
Uma respeitada fabricante de arcades começava a preparar o terreno para entrar no mercado de videogames. Já em 1981 estava em testes o que seria o “embrião” do Master System, o SG-1000 Mark I. O primeiro videogame doméstico da empresa, foi lançado apenas no Japão em 1983 e não fez muito sucesso (console muito raro e cobiçado por colecionadores). No ano seguinte sairia o SG-1000 Mark II, uma versão melhorada do primeiro console. Mas a Sega ainda não estava satisfeita com o resulta, e então em 1985 sairia a versão definitiva, o SG-1000 Mark III, que depois ficaria conhecido como Master System.
O console havia sido feito com um propósito: encarar o rival Famicom e abocanhar uma fatia do rentável bolo da indústria de videogames. E potencial o aparelho tinha, com especificações melhores que o Nintendinho 8 Bits, ele era tecnicamente mais poderoso. Infelizmente enfrentou barreiras que não puderam ser contornadas:
  • Foi lançado muito tempo depois que o Famicom, que já tinha uma base sólida de consumidores;
  • Os preços do concorrente eram mais baixos além de ter uma maior variedade de jogos;
A Nintendo assinava contratos exclusivos com as softhouses para lançarem games apenas para o seu videogame, assim os “melhores” jogos só tinham para o Nes
Apesar de as vendas terem sido muito modestas no Japão, a Sega não desistiu, pelo contrário, resolveu ser mais audaciosa ainda e peitar a Nintendo no território onde ela reinava absoluta: a terra do “Tio Sam”, os EUA. Convenhamos, ela demonstrou coragem e personalidade ao tomar essa decisão.O Master System foi totalmente reformulado para entrar nos EUA e outros países. Com uma cor preta e detalhes em vermelho, tinha um visual moderno e arrojado (e diga-se de passagem, muito mais bonito que a “caixa” cinzenta do Nes). assim em Junho de 1986 chegava o SMS em território inimigo, em que a Nintendo reinava absoluta com 90% do mercado com o seu Nintendinho. Infelizmente o SMS sofreria as mesmas pressões que a sua versão do Japão, com o monopólio da Nintendo das principais sofhouses, o SMS não tinha chance contra Mario, Zelda, Castlevania, Final Fantasy e Megaman. A maioria dos jogos eram feitos pela própria Sega, em boas conversões caseiras de seus arcades.
Enquanto nos primeiros quatro meses o SMS vendeu 125.000 unidades, no preço de US$200, a Nintendo vendeu em volta de 2 milhões de Nes no mesmo período, o que não agradou muito o presidente da Sega na época, Hayao Nakayama, que resolveu não gastar mais esforços em um mercado que claramente não poderia vencer. Ele então toma uma decisão que seria fatídica para o SMS nos EUA.
A Sega resolve fechar um acordo de licenciamento e distribuição com a loja de brinquedos Tonka Toys, na esperança de uma melhor distribuição do SMS na rede de lojas do país. Acontece que a Tonka Toys não manjava nada de videogames, não fazendo campanhas publicitárias e trazendo os piores jogos do console. Se o SMS não estava indo bem nas mãos da Sega, com a Tonka Toys foi de patético a pior.
Com a incompetência da Tonka em administrar o SMS, a Sega teve que repensar suas estratégias. Com o lançamento do Genesis (Mega Drive) em 1989 nos EUA, a Sega finalmente começava a quebrar o monopólio da Nintendo no mercado de videogames. Agora oficialmente nos EUA com a Sega of América, ela readquiriu os direitos do SMS, remodelou o aparelho e o lançou com o nome de SMS II, com um formato mais simples e barato. Mas de nada adiantou o esforço e em 1992 a Sega of América encerrou a fabricação do SMS.

SMS em outros continentes
O SMS pode ter levado uma “cossa” do Nes no Japão e nos EUA, mas na Europa a história foi bem diferente. O Nes não fazia muito sucesso nos países europeus, e em 1987 o SMS seria lançado fazendo um enorme sucesso. Rapidamente conquistou o mercado europeu, fazendo inclusive que a Sega criasse uma filial na Europa, criando assim um terceiro grande campo consumidor para videogames. A Nintendo nem tentou competir com a Sega abrindo filial por lá.
Com o apoio de várias sofhouses em produzir games para o console, o SMS europeu teve diversos títulos exclusivos, que faziam muito sucesso. Entre as softhouses estavam a Absolute, Acclaim, Activision, Core, Codemasters, Domark, Flying Edge, Image Works, Sony, Tengen, U.S. Gold, Virgin Games.
Para se ter idéia do sucesso do SMS na Europa, a Nintendo foi obrigada a pedir licenciamento de jogos do SMS em versões para o Nes (geralmente feitas pela Tengen), como Shinobi, After Burner e Out Run. Claro que as versões do Nes não chegavam nem perto da qualidade das versões do SMS.
Além da Europa, o SMS vendia muito bem também na Austrália, um mercado consumidor que se baseava no europeu. As vendas do SMS na Europa teve suporte da Sega até 1997, que virou parte da história de videogames naquele continente.

O Master System é verde e amarelo!
Mas não foi apenas na Europa que o SMS teve seus dias de glória. Mais ainda que na Europa, o Master System iria conquistar toda uma nação de jogadores: o Brasil!
Chegando a terras tupiniquins em 1989, pela então recém-formada Tec Toy – que já tinha certo renome com o seu “brinquedo” educacional de perguntas e respostas chamado Pense Bem (verdadeira mania da molecada na época, eu tinha um, eheh) e com os saudosos mini-games – o Master System chegava OFICIALMENTE ao Brasil.
É importante destacar o importante papel que o SMS teve aqui no Brasil, pois foi graças a ele que um novo mercado chegava aos brasileiros, através da Tec Toy. Além dos periféricos que ela trazia, como os óculos 3D, a pistola Light Phaser, os jogos em cartão, outras “bugigangas” também chegavam, como camisetas, adesivos, brinquedos, bichos de pelúcia (eu tinha um Sonic ^^), comerciais na TV (eu me lembro dos comerciais dos óculos 3D, da pistola e de alguns games como Alex Kidd e Phantasy Star) e sem falar do anime Zillion, feito especialmente pela Sega para promover o game e a pistola Light Phaser (que era quase idêntica a pistola Zillion).
Grande sacada de marketing. O anime além de ser genial – teve 31 episódios, que passava aqui na Rede Globo – ainda servia para promover os games (teve dois e um terceiro chamado Fantasy Zone, estrelado pelo personagem coadjuvante Opa-Opa). A molecada assistia ao anime e queria uma pistola igual ao do JJ (foi esse o motivo para eu comprar um SMS) ou então eram os óculos 3D que apostavam na novidade e originalidade.
A Tec Toy investia pesado nas campanhas publicitárias. Todas as revistas de games da época tinham propaganda dos games e consoles Tec Toy. Algumas eram propagandas originais, feitas aqui no Brasil mesmo, outras eram propagandas americanas, só que traduzidas para o português.
Tivemos várias versões do SMS da Tec Toy. O SMS II era igual ao primeiro, mas era mais barato e vinha com outros jogos. Já o SMS III, possuía um novo visual, que era o mesmo do SMS II lançado nos EUA e Europa e diversos modelos portáteis chamados Master System Super Compact, incluindo uma versão rosa para as meninas (e raríssimo hoje em dia) e era sem fio.
A mania da Tec Toy agora é o Master System Collection, que reúne jogos na memória. Sua última versão possui 120 jogos clássicos do SMS na memória. Foi a maneira que a Tec Toy encontrou de driblar a pirataria, que aqui no Brasil já atinge 90% do mercado (não é a toa que nenhuma empresa de games abre filial aqui mais).
Outra “sacada” da Tec Toy foi desenvolver jogos exclusivos para o mercado brasileiro. Já vi muitas pessoas criticarem os jogos nacionais da Tec Toy, mas vejam por outro lado. Seria a primeira vez na história, que uma indústria brasileira produzia jogos exclusivos para uma plataforma de videogame. Eu acredito que, apenas pela sua iniciativa, a Tec Toy já merece os devidos créditos. Ta certo, ela não era perfeita, deu suas “pisadas de bola”, mas poxa gente, a Sega of América e Japan também erravam (principalmente a americana).
Além disso, a Tec Toy converteu vários jogos do portátil Game Gear para o SMS, aumentando ainda mais a biblioteca de jogos disponíveis. Alguns deles: A Pequena Sereia, Mickey Mouse, Ren and Stimpy, Sonic Blast (também com 8Mb), Virtua Fighter. Alguns desses jogos eram conversões de jogos europeus, que também tinham jogos exclusivos. Porém, somente no Brasil o SMS teve tantos jogos disponíveis e até hoje ainda é fabricado e vendido pela Tec Toy.
A empresa chegou a vias de fechar a porta no final dos anos 90, chegando a pedir concordata e com uma dívida de mais de R$50 milhões. Apesar da Tec Toy ainda ter licença dos produtos Sega, não recebe o mesmo apoio como nos bons e velhos tempos, tendo que fazer tudo sozinha agora. Ela mudou seu ramo de estratégia para não entrar em falência, começou a vender DVDs e Karaokês e fechou uma parceria com a asiática Level Up!, conhecida por fornecer o popular MMORPG Ragnarok.
Agora, já se estabilizando novamente, a Tec Toy começou uma nova e inédita empreitada no Brasil, juntamente com a Level Up!, formando a Tec Toy Mobile, que irá fornecer games para celulares. E não são qualquer jogos, muitos deles são clássicos do SMS e Mega Drive. A Tec Toy fechou parceria com diversas empresas de respeito no ramo de games para celulares, como: Sega Mobile (os principais jogos são dela, como Sonic, Wonder Boy, o recente Monkey Ball, Out Run, Puyo Puyo e After Burner), In-Fusio, Pulse Interactive, Upstart Games. Outro nome de peso é o da Bandai, uma das maiores fabricantes de jogos para celulares. Com apenas um mês fornecendo games para celulares, o jogo Sonic The Hedgehog desponta como preferidos dos clientes dos celulares Claro.
E ainda por cima a Tec Toy Mobile está abrindo as portas para publicação de games desenvolvidos para celular. Então você que gosta de criar jogos em Java ou Brew, está aí uma grande chance. Quer saber mais? Visite o site da Tec Toy Mobile (aliás, com um visual bem bacana e criativo).
CD-ROM: Uma nova era
Vamos voltar no tempo e lembrar como estava a indústria de games naquela época, final dos anos 80. O Mega Drive havia sido lançado e ganhava bastante popularidade nos quatro cantos do planeta, levando a Sega para a liderança no mercado de 16 Bits.
Além do MD, havia também o Nes 8 Bits e o não tão famoso PC-Engine (TurboGrafx-16 nos EUA). O PCE foi lançado em 1987 e era basicamente um videogame de 8 Bits, mas com algumas características na sua parte técnica que permitiam a produção de jogos com qualidade incrível (para um sistema 8 Bits), que as vezes competiam de igual para igual com jogos similares produzidos para o Mega Drive ou Super Nintendo.
Apesar de seu grande potencial, o PCE só fez sucesso no Japão (assim como o Master System fez mais sucesso aqui no Brasil) e era um videogame bastante popular e cultuado nas terras nipônicas. O PCE que usava cartões para os seus games, ganharia tempos depois um acessório para ser acoplado que permitiria rodar CDs. O primeiro videogame caseiro da história a usar tal mídia, que anos depois dominaria o mercado.
O Mega CD seria lançado no Japão no final de 1991 (um ano depois do Super Famicom ser lançado). Seu desenvolvimento foi um projeto ultra-secreto, em que os próprios programadores não sabiam exatamente o que estavam fazendo até ser revelado na Tokyo Toy Show. Seu lançamento era para competir diretamente com o PCE, e não com o Super Nintendo, como diziam alguns (já que o PCE só era conhecido no Japão).
Um dos responsáveis pelo desenvolvimento do Mega CD foi Tomio Takami, gerente de pesquisas da Sega na época. Sua idéia inicial era fazer um sistema melhor e mais barato que o PCE. Acabou fazendo um sistema poderoso e caro.
O console tinha especificações técnicas bem expressivas, como efeitos especiais de zoom e rotação, dois processadores MC 68000 que rodavam a incríveis 12,5 MHz (o Mega Drive, que já era o console mais rápido do mercado, rodava a 7,6 MHz), tinha 10 canais de som estéreo digital, memória de 6Mb (o PCE tinha 4Mb) e a principal vantagem para os outros videogames, 540 Mb de espaço para a produção de games em CD. Seu único defeito era estar limitado a baixa palheta de cores do Mega Drive (128 disponíveis de 512 – era possível, através de um “truque” aumentar essa palheta para até 256 cores disponíveis, que foi usado em games como Road Avenger, Snatcher, Jurassic Park e Eternal Champions – todos jogaços, diga-se de passagem).
O Mega CD chegou ao mercado custando o equivalente a $380 verdinhas, o que até para os padrões de hoje é um valor alto para um videogame. E isso sem contar o valor do Mega Drive, que era vendido separadamente. A principal razão de um valor tão alto era basicamente pelo seu visual belíssimo.
Lembro quando chamei meus amigos para verem o Mega CD pela primeira vez em minha casa. Todos ficaram muito impressionados e literalmente “babando” na máquina, que realmente tinha uma imagem bastante forte, com o Mega CD acoplado embaixo do Mega Drive. Possuía vários leds na parte frontal e nenhum botão. A bandeja do CD só podia ser aberta através da tela, e não manualmente. Era um show de bola!
Claro que toda essa “frescurada” acabou elevando o preço do aparelho para as nuvens. Apesar disso, as vendas iniciais do Mega CD foram excelentes, principalmente nos EUA, onde foi lançado um ano depois com nome de Sega CD e vinha com um pacote com 5 games (eu me lembro de alguns, como Sol Feace, Sherllock Holmes e um CD com 5 games clássicos do MD).
Infelizmente com o tempo as vendas foram decaindo e o Sega CD ficou longe de vender tanto quanto o Mega Drive vendeu mundialmente. A Sega chegou a lançar um MegaCD 2, que era muito mais barato que o primeiro. Ele não trazia os leds frontais e agora a bandeja do CD ficava ao lado do Mega Drive e era manual. O Mega CD 2 foi desenhado para se encaixar ao também reformulado Mega Drive 2, porém ambos eram compatíveis com as versões antigas.
A Tec Toy lançou o Sega CD aqui em 1993. Lançou diretamente a segunda versão, o Sega CD 2, que era acoplado ao lado do Mega Drive (a primeira versão nunca foi lançada no Brasil oficialmente). Além dele, lançou também o CDX, um Mega Drive mais um Sega CD portátil, do tamanho de um Discman.
Porque o Sega CD não emplacou, se o aparelho tinha potencial? Aqui estão alguns motivos: tinha um custo muito alto, o que afugentou bastante gente; Como a produção de games em CD era uma novidade, as softhouses não souberam tirar proveito da capacidade do aparelho. As empresas estavam acostumadas a trabalhar com carts de 8Mbs, e então surge uma mídia revolucionária que permitia mais de 500 Mb. Os desenvolvedores não sabiam o que fazer com tanto espaço, o que acabou resultando em jogos meia boca.
Muitos dos games simplesmente pegavam a versão do Mega Drive, acrescentavam uma ou duas fases a mais, mudavam a trilha sonora para CD e pronto. Para quem já tinha um Mega Drive, quem iria comprar o mesmo jogo para CD com tão poucos atrativos?
Claro que alguns games se salvavam dessa “preguiça” em reformular os games, como por exemplo Homem-Aranha Vs The Kingpin , grande sucesso do Mega Drive que foi totalmente reformulado para o Sega CD, com animações, uma nova trilha sonora arrasadora, maior número de fases e mais longas. Os jogos do Ecco e , apesar de serem bem parecido com os do Mega Drive, também apresentavam melhoras significativas, como vídeos, a trilha sonora e um maior número de fases. Eternal Champions  e Batman Adventures também são bons exemplos de games reformulados para o CD.
Em compensação havia aquelas versões “ordinárias”, que pouco mudavam do original, como Sol FeaceEarnest Evans  – esses dois foram lançados antes para o Sega CD, e sua maior diferença para as versões cart eram as trilhas sonoras e as belas cenas de anime na versão CD), Earthworm Jim, Flashback, Hook, entre outros. As vezes a versão CD era pior que o cart, como no caso de Mortal Kombat, que tinha um loading time insuportável.
Mas a prova que o console tinha um potencial muito mal aproveitado está justamente nas “pérolas gamísticas” que surgiram no Sega CD, aqueles jogos que faziam a diferença e valia a pena comprar o aparelho.
Mas então se o console era superior aos concorrentes, tinha bons jogos e caiu na graças dos japoneses, porque não ficou famoso aqui no ocidente? Vamos voltar no tempo para descobrir o que aconteceu. Em 1989 a NEC decide lançar o PCE no mercado americano, mudando o nome do console para TurboGrafx-16. Ele era da cor preta e beeemmm maior que o seu irmão japonês (americanos e suas manias de grandeza). Foi marqueteado como o primeiro console de 16 Bits, uma técnica que logo foi rechaçada pela equipe de marketing da Sega que lançavam frases como “Genesis – o verdadeiro primeiro 16 Bits lançado”. Aliás, o Genesis (o Mega Drive americano) foi lançado quase que simultaneamente que o TurboGrafx-16, mas diferente do Japão, foi o Genesis que caiu como uma luva no gosto dos americanos com seus jogos de esportes e estilos variados
do aparelho que usa cartão e CD
Outro grande problema do TG-16 era que o console tinha apenas UMA entrada para joystick (enquanto o Genesis tinha duas). Quem quisesse jogar com mais pessoas, tinha que comprar um adaptador multitap, um acessório que permitia até cinco controles. Além disso, o Genesis tinha vários lançamentos, jogos variados e muitos deles conversões caseiras de arcades de sucesso, enquanto o TG-16 tinha poucos lançamentos, sem dizer que não eram lançados os jogos japoneses de maiores sucessos, e sim jogos fracos e obscuros. E ainda faltava o suporte de softhouses renomadas, graças ao contrato de exclusividade da Nintendo, e a maioria dos seus jogos eram lançados pela Hudson Soft e a NEC.
Se na terra do sol nascente o PCE era mais popular que o Mega Drive, na América do Norte e na Europa levava uma surra bonita do seu rival, tanto que mal é lembrado nesses lugares. Sim, ele possui uma legião de fãs ao redor do mundo, é claro, mas está longe de ser lembrado como a rivalidade Mega Drive vs Super Nintendo foi. E aqui no Brasil a história não foi diferente, fazendo dele um console obscuro em terras tupiniquins.
A mesma coisa aconteceu com o lançamento do Sega CD e do Turbo CD, os periféricos de CD das empresas para os seus consoles. Enquanto o Sega CD tinha uma forte campanha de marketing e lançamentos de peso, ganhando a preferência dos consumidores americanos, o Turbo CD e seus games não eram muito populares. Na verdade até a Nintendo sofreu com a concorrência predatória da Sega em território americano, mais ainda assim o seu Super Nintendo era bem mais popular que o TurboGrafx-16. Em 1992, a NEC chegou a criar um personagem, o Johnny Turbo, para fazer chacota da Sega/Sega CD. Mas a essa altura o TG-16 já havia sido derrotado pelo Genesis há tempos, e a Sega focalizava seus esforços contra a Nintendo/Snes e simplesmente ignorava a NEC e seu console. Nem é preciso dizer que o tal Johnny Turbo não teve uma vida muito longa.
A NEC lançou vários modelos do PCE, além de acessórios como mouses, controles, pistolas, expansão de memória, karaokê, além claro do drive de CD-Rom. Veja abaixo alguns modelos:

PC-Engine

O primeiro de todos os PCE, lançado em 1987

PC-Engine Core Grafx I

Com o surgimento do forte concorrente Mega Drive, a NEC lança um novo modelo mais barato.

PC-Engine Core Grafx II

Outro modelo mais compacto e barato.

PC-Engine Duo

Com o lançamento do Mega CD que ganhava mais atenção e logo também do Super Famicom, a NEC lançou o Duo, que juntava a unidade de cartão e CD numa só, além do Super CD Rom 2 embutido, jogos em CD que utilizavam mais ram e eram melhores. A partir de então, em parte graças à concorrência, jogos cada vez melhores foram lançados assim como uma penca de ótimos RPGs (a maioria não chegou a ver a luz no ocidente).

PC-Engine Duo-R

Lançado em 1993, a essa altura o Super Famicom já dominava o mercado japonês, mesma coisa que o Duo, só que na versão branca e mais barato
Certamente a maioria dos gamers por aí que viveram nessa época dos 8/16 Bits devem se recordar de Sonic, Mario e Alex Kidd; Nes, Master System, Mega Drive e Super Nintendo; Sega vs Nintendo, tudo isso que certamente representam o expoente máximo de uma geração de ouro que guardamos com afeto e saudosismo. Mas atrás desses gigantes havia mais um representante, que teve sua glória no Japão com pérolas gamísticas e não menos digno.
O PCE pode ser um videogame obscuro aqui no ocidente, mas viveu sua glória no oriente com uma vasta e respeitosa biblioteca de jogos. O PCE teve sua produção encerrada em 1995 (no Japão parece que curou mais uns 4 anos ainda), no fim da era Mega Drive vs Super Nintendo e início da era Saturn vs Playstation.
Ironicamente, anos depois a NEC iria se juntar à sua rival Sega para criar o chip principal do Dreamcast, o PowerVr2. E seu legado ainda continua através do Virtual Console da Nintendo, com vários títulos a disposição para download. Gate of Thunder foi lançado em 2007 no Virtual Console dos EUA, fazendo dele o primeiro jogo em CD do sistema lançado na América do Norte.
O PC-Engine pode não estar entre o mais famosos, mas indubitavelmente deixou sua marca na história dos videogames e na sua legião de fãs.

Mas vamos analisar por outro lado. Na época, o Sega CD era o único videogame que poderia oferecer esses tipos de games, que tinham sua parcela de fãs (eu mesmo gostava muito). Outro ponto positivo é que era uma novidade, algo novo que não se tinha visto nas gerações anteriores e que só estava disponível nos arcades papa-níquel. Fazia sentido sim, a Sega oferecer um suporte a esse tipo de game para o Sega CD. O problema é que talvez ela tenha exagerado e tenha deixado os outros estilos mais carentes, como os rpgs (além de Lunar, o único rpg bom que eu lembro que joguei foi Vay – havia também os ótimos Shining Force CD, Popful Mail e Snatcher, mas não eram exatamente rpgs – no Japão havia mais rpgs, que nunca foram lançados no exterior).


 História do PC-Engine



O PCE foi um console de grande sucesso no Japão, que rivalizava com os queridinhos Mega Drive e Super Nintendo.
Mais do que isso, ele foi o primeiro videogame da história a utilizar o CD-Rom como mídia para os seus jogos, uma verdadeira revolução no mundo dos games  nos anos de 1980. Se você pensava que o Sega CD (isso que eu já ouvi molecada por aí falando que foi o Playstation…. tsc tsc) foi o primeiro console a usar o CD, está enganado, essa é uma honra destinada ao PCE, um console que foi o lar de jogos fantásticos, mas que por injustiças da vida, não ganhou grande notoriedade fora do Japão.
Mas ele possui uma legião fiel de seguidores, inclusive aqui no Brasil (essa vai para o meu amigo Marcelo do Universo PCE). Eu ainda me lembro daquela época de ouro dos videogames, os saudosos anos 80, mais precisamente o final dessa década. Os clones do Nintendinho reinavam por aqui e o Master System logo chegaria através da Tec Toy.
Eu folheava as revistas de videogames da época e via as fotos de jogos desse console e ficava “babando”, afinal eram bem mais bonitos que os dos concorrentes Nintendinho, Master System e MSX. Mas diferente desses três que você encontrava em qualquer lojinha de esquina, o PCE e seus jogos eram mais difíceis de se encontrar e quando se achava, o preço era exorbitante.
Eu fiquei vários anos “namorando” esse console através de revistas e matérias especiais, mas só muito tempo depois, através de emuladores, pude conhecer e jogar seus maravilhosos e apaixonantes jogos. Depois desse breve relato, fique agora com a história desse incrível console.
Meados dos anos 80, o mercado de videogames era dominado pela poderosa Nintendo e o seu Nintendinho 8 Bits. A Sega lançou o seu Master System com um relativo sucesso, mas longe de ameaçar o império da Big N. Super Mario e Alex Kidd eram as mascotes de destaque de suas respectivas empresas.
Em 1987 surgia no Japão o PCE, um console super compacto (quase do tamanho de um disc-man) de cor branca e de grande potencial se comparado aos seus concorrentes, com uma capacidade gráfica bastante superior e o primeiro videogame estéreo lançado. Feito através da união da poderosa companhia japonesa multinacional de componentes eletrônicos NEC (Nippon Electric Company) com a softhouse Hudson Soft (que desde 2005 tem a Konami como proprietária majoritária), que já lançava games para outros consoles e computadores japoneses (clássicos como Bomberman, Adventure Island e Bonk), o console logo caiu nas graças dos gamers nipônicos.
A Hudson Soft, uma empresa relativamente jovem, fundada em 1973, lançava vários jogos para a Nintendo, e até tentou um acordo com a empresa de lançar chips gráficos avançados, mas a Big N não curtiu muito a idéia e não houve acordo nenhum (algo similar aconteceria anos depois quando a Nintendo rejeitaria o projeto da Sony para um CD-Rom para o Snes). Foi aí que a Hudson se juntou a NEC e juntas resolveram abocanhar uma fatia do lucrativo mercado de videogames. Todo o projeto do PCE foi feito pela Hudson Soft enquanto a NEC cuidava da distribuição do aparelho.
Embora muitos pensassem que o PCE fosse um console de 16 bits por causa de suas capacidades gráficas superiores aos dos concorrentes, ele era na verdade também um console de 8 bits. Essa “confusão” (ou seria técnicas de marketing da empresa) se dava ao fato do console usar uma placa gráfica de 16 bits, que proporcionava gráficos fantásticos para a época, mas sua CPU principal era de 8 bits, o que o colocava na mesma categoria do Master System e do Nes. Mesma categoria, mas notadamente com especificações técnicas superiores, que permitia sprites enormes na tela, uma palheta de cores expandida e capacidades sonoras que o tornavam um rival até mesmo para os 16 Bits que ainda seriam lançados. Tinha uma resolução máxima de 512 x 242, reprodução de 512 cores (482 simultaneamente, sendo metade para sprites e metade para cenários) e sprites de até 32 x 64 pixels, além de seis canais de áudio PSG (Gerador de Som Programável).


O videogame logo ganhou grande popularidade no Japão, graças em parte a Hudson Soft (na verdade foi ela desde o início que sempre carregou o PCE), criadora de vários jogos exclusivos que faziam sucesso e a também a vários jogos eróticos que saiam para o console (coisa que o recatado nintendinho não tinha, eita japonesada tarada!). A febre aumentou e o console já até desafiava os domínios do Nintendinho em terras japonesas, batendo o rival em vendas. O PCE possui uma vasta galeria de jogos que infelizmente nunca foi lançada fora do Japão. A maioria dos jogos era feita exclusivamente para o console, e só não ganhou mais títulos de renome por causa do contrato de exclusividade que Nintendo impunha às produtoras da época. Um problema que a Sega também possuía com o seu Master System, já que ambos os consoles poderiam ter ganho mais popularidade se tivessem os games “famosos” da época.
Outro grande diferencial do console que chamava a atenção era o formato de seus “cartuchos” de games, os HuCards, que eram no formato de cartões de crédito. Comparado aos cartuchos tradicionais, ele era bem menor e compacto. Nos EUA eles foram batizados de TurboChips. A Hudson apenas aproveitou uma boa idéia que já havia utilizado alguns anos antes, o BeeCard, um cartão que continha jogos para o MSX. Para aqueles que estão se perguntando o porquê desse nome, o logotipo da empresa era uma simpática abelinha (Bee significa abelha em inglês). Uma curiosidade: o modelo original do Master System também aceitava o uso de cartões, além dos cartuchos, mas os jogos eram bem mais simples. surge o CD-Rom
Em 1988 surgia um rival poderoso, com um visual moderno, na cor preta com detalhes em azul e dourado… o Mega Drive fazia sua estréia no Japão. Mesmo com o mercado do PCE abalado com a chegada do concorrente, o PCE manteve-se forte, e nesse mesmo ano ganharia um forte aliado. Um periférico que permitiria o uso de CD-Rom.
Era lançado o PC-Engine Intarface Unit CD-Rom System, e eis que uma revolução acontecia, pela primeira vez na história, um videogame ia receber um periférico de CD-Rom para rodar os seus games (no Japão já existia o PC FM Towns Marty da Fujitsu, mas ele já era “completo” de fábrica, não precisando de add-on). O CD era uma mídia relativamente nova e desconhecida, seria usada para jogos de videogame. Não é preciso dizer que no Japão essa novidade explodiu em vendas e levou o público a um novo patamar, a uma nova e incrível geração de imagem e som, era a história sendo feita, já que o CD alguns anos depois iria substituir os cartuchos de videogames.
Além de permitir melhores gráficos e uma qualidade sonora digital maravilhosa (as trilhas sonoras dos jogos em CD do PCE eram impecáveis), aberturas animadas e vozes, o CD tinha a vantagem de possuir uma grande capacidade de armazenamento de dados, além de um custo beneficio bem mais em conta para as softhouses. Por outro lado era uma mídia nova e pouco conhecida pelas empresas da época, com um potencial não totalmente aproveitado pela falta de conhecimento técnico. Mas é claro que isso não impediu o periférico de ser um grande sucesso, e em pouco tempo teria também uma biblioteca de jogos inestimável, além dos jogos lançados em HuCards. console também se destacava pelos seus ótimos shooters (os jogos de “navinha”, extintos hoje em dia…. uma pena, eu adorava esse estilo – aliás, o PCE junto com o Mega Drive possuem uma lista de shooters pra fazer inveja a qualquer console) como Lords of Thunder (com uma trilha sonora rock n´roll destruidora, também há uma versão para Sega CD igualmente boa – , Gate of Thunder (a resposta do PCE para Thunder Force III – Super Air Zonk, Super Star Soldier , Blazing Lazers, Spriggan (clássico da Compile, entre vários outros. Infelizmente o console tinha uma limitação de memória RAM (apenas 64Kb), o que levou a NEC a lançar os System Cards, que eram cartões que aumentavam a memória do sistema permitindo jogos mais elaborados. Com o tempo, vários cartões foram lançados:
  • System Card 1.00
  • System Card 2.00
  • System Card 2.10
  • Super System Card
  • Arcade Card Pro
  • Arcade Card Duo
Os games que precisavam do Super System Card traziam a inscrição “Super CD” e os do Arcade Card Duo, “Arcade Card CD”. Com o lançamento do Mega Drive e posteriormente do Super Famicom e Mega CD, os jogos do PCE-CD ficavam cada mais elaborados e complexos (os benefícios da boa e velha competitividade). O Arcade Card era tão poderoso que permitia conversões de jogos de Neo Geo, infelizmente teve poucos jogos criados e nem foi lançado nos EUA.
Falando em Mega CD, ele foi lançado em 1991 e era aguardado com grande expectativa e ansiedade pelos japoneses, certamente um rival ameaçador ao PCE. Chegou a vender bem no início, porém os primeiros jogos a serem lançados eram fraquíssimos, não aproveitando bem todo o potencial do sistema e do CD, pecava na falta de bons RPGs, que os japoneses amam, coisa que o PCE a essa altura já tinha bastante.
E assim a NEC foi levando com um sucesso razoável, mesmo com a concorrência do Nintendinho e do Mega Drive, até que no final de 1990 era lançado o Super Famicom, o 16 Bits da Nintendo. O novo console da Nintendo foi um sucesso de vendas, deixando para trás todos os outros concorrentes, inclusive o PCE.
Os Polêmicos FMV
Um gênero que marcou o console foram os jogos interativos, que fez muito “sucesso” (há controvérsias quanto a isso). O Sega CD foi o primeiro videogame a trazer os jogos interativos, que só existiam em arcades e computadores, para dentro dos lares dos jogadores.
Alguns talvez estejam se perguntando “o que diabos são jogos interativos?”, um gênero que hoje em dia praticamente não existe mais, já que a moda agora são os FPS como Counter Strike. Existiam dois tipos de jogos interativos: os de animações (os meus preferidos) e os filmados (com atores de verdade).
Era como assistir a um desenho ou a um filme, que em certos momentos você poderia interferir no andamento da história. Eles eram jogos diferentes dos jogos “normais”, você não controlava um personagem pela tela, sua jogabilidade era extremamente limitada e quando decorado não oferecia nenhum desafio. Além do mais, com a baixa palheta de cores que o Sega CD tinha, esses FMVs sofriam de granulações e pixels estourados na tela (alguns tinham qualidade boa, geralmente as animações – os filmados eram os que mais sofriam). Essas eram as principais críticas a esse tipo de jogo.
Master System Portátil ?
O SMS portátil é um console exclusivo do Brasil. Mas antes dele aparecer, a Sega já havia lançado algo similar anos atrás. A Sega começou a trabalhar em 1989 em seu Projeto Mercúrio (todos os projetos dos consoles da Sega tinham nomes de planetas do sistema solar), com o objetivo de produzir um 8 Bit portátil que fosse superior ao popular Game Boy (o preto e branco ainda) da Nintendo – um dos videogames mais bem sucedidos da história. Quando lançado, o portátil recebeu o nome de Game Gear.
Express

E a Sega até que planejou tudo direitinho, olha só: já que o Master System já possuía uma tecnologia superior a do Game Boy, seria mais prático converter essa tecnologia para um portátil. E mais, todos os jogos existentes do SMS poderiam ser convertidos facilmente e sem grandes custos para o Game Gear. Eu tinha um e simplesmente adorava ele! Era um devorador de baterias, por isso tinha sempre que levar a fonte junto. Levava para a toda parte, e tinha jogos excelentes, a maioria versões já consagradas, como Sonic, Shinobi (esses dois com músicas de Yuzo Koshiro), Streets of Rage, entre vários outros.
Ele chegou a vender bem nos EUA e Europa, mas claro, ficou longe de ser uma ameaça ao todo poderoso Game Boy. Parecia os dias de lançamento do Master System contra o imbatível Nes. Pelo menos ele se deu melhor que os outros portateis que também tentavam ganhar uma fatia do mercado, como o Atari Lynx e o Turbo Express. Mas o pequenino ainda possuí fãs fiéis por aí.

Características
O SMS original além da entrada normal para carts, também aceitava jogos em cartões, que eram do tamanho de cartões de créditos. Esses jogos eram mais simples, em compensação eram bem mais baratos que os carts. O suporte a cartões foi abandonado nas versões posteriores do aparelho.
Existem diferenças técnicas no SMS japonês e na versão comercializada no resto do mundo. A entrada do slot para cartuchos era de tamanho diferente, no lugar do botão Reset havia o botão Rapid Fire, tinha uma entrada para os óculos 3D, dispensando o uso de adaptadores e a principal diferença, a versão japonesa vinha com um chip de som FM a mais, que possibilitava músicas ainda mais elaboradas (como em Phantasy Star e Out Run). Esse chip foi retirado na versão vendido no resto do mundo … infelizmente.
Muita gente deve lembrar do botão Pause, que era NO console e que geralmente dava um certo trabalho para pausar o game. Pra piorar o Pause ficava perto do Reset, então as vezes na hora da pressa acabava apertando o botão errado e só se via aquela tela preta da bios do SMS… só choradeira, ehehe
Entre os acessórios lançados os mais conhecidos e lembrados são sem dúvida o óculos 3D (apenas 6 jogos foram lançados para usar o óculos) e a pistola Light Phaser (eu tinha uma versão azul, lançada pela Tec Toy – teve em média 15 jogos disponíveis, um número até que razoável – boas lembranças de Space Harrier 3D, Rambo III, Safari Hunt – era uma briga porque o pessoal ficava muito perto da TV).

Jogos Famosos
O SMS teve diversos títulos de jogos, especialmente aqui no Brasil. Mas alguns se tornaram grandes clássicos e vale a pena dar uma relembradaO personagem “garoto-macaco” (Goku?) que deixou saudades e o símbolo máximo do SMS. Impossível lembrar do SMS e não lembrar de Alex Kidd, que era então o mascote oficial da Sega (antes da chegada de um certo ouriço azul super-sônico) feito para concorrer com o Mario da Nintendo.
Mas não pensem que Alex Kidd era uma cópia descarada dos jogos do italiano bigodudo. Não, Alex Kidd era um jogo com suas qualidades originais que o faziam único, com um estilo bem diferente do Mario Bros (eu mesmo acho Alex Kidd mais divertido que Mario).
Seu primeiro jogo, Alex Kidd in Miracle World, lançado em 1986 é o mais popular e lembrado entre os fãs. O personagem e o jogo fez muito sucesso aqui no Brasil, fazendo parte das lembranças e infâncias de muito marmajo por aí. Um verdadeiro clássico do SMS, que morreu junto com o console. Depois de Sonic, Alex Kidd foi jogado dentro da geladeira em estado criogênico onde está até hoje, sem chances de um novo game.
Um dos melhores jogos do SMS e um dos RPGs mais revolucionário de todos os tempos. O primeiro jogo da famosa franquia foi lançado em 1987 e “chutou o pau da barraca” mostrando um estilo totalmente novo em jogos de RPG (que Final Fantasy que nada).
Phantasy Star tinha várias coisas que nenhum RPG até então possuía: uma história épica bem desenvolvida; personagens com características próprias e super carismáticos (Alis possui fãs até hoje); gráficos revolucionários e uma trilha sonora inesquecível.
Phantasy Star para SMS tem uma importância histórica indiscutível no mundo dos videogames. Foi a base para tantos outros RPGs que vieram depois, e mesmo os RPGs de hoje em dia ainda usam idéias que nasceram com o PSI.
E no Brasil ele também fez bonito, graças a Tec Toy que lançou uma versão 100% em português. O primeiro jogo oficial de uma gigante japonesa que chegava ao Brasil em português. Vocês conseguem imaginar algo assim acontecer nos dias de hoje?? A Tec Toy investiu em várias propagandas para TV e revistas e o jogo rapidamente virou um estrondoso sucesso comercial. Muito amantes de RPG por aí começaram com o PSI e a fantástica aventura de Alis em busca de vingança.
E afinal de contas
Apesar de ficar longe de vencer o Nes em popularidade no mundo, o sucesso do SMS no Brasil é incontestável, e até hoje a Tec Toy ainda fatura vendendo o console, quase 20 anos depois de seu lançamento.
O Master System conquistou milhares de fãs e continua conquistando ainda hoje. Mas com certeza ele marcou uma época e revolucionou o mercado brasileiro de games, tornando-se um dos mais queridos e idolatrados consoles do país.
E além do que, ele serviu para abrir caminho para o seu irmão Mega Drive. A Sega aprendeu muito com o SMS devido a seu fracasso nos EUA e no Japão. Graças a ele, a empresa “aprendeu” a utilizar as grandes estratégias para fazer seu Mega Drive bem-sucedido nesses mercados, e mais ainda aqui no Brasil e Europa, repetindo o sucesso do SMS.
O saudoso console negro e vermelho não foi apenas um videogame, mas uma boa lembrança de infância que ficou no coração de milhares de gamers, que jogavam não apenas pelo hardware ou software, mas principalmente pelo emotionware (acabei de inventar…sei lá se já existe esse termo, mas significa as emoções que você sente ao jogar um determinado jogo). Certa vez li em algum fórum da net: “Quem nunca teve um Master System não teve infância”. Exagero? Talvez, mas muitos fãs com certeza concordam.


A HISTORIA DO SEGA CD
Uma revolução no mercado brasileiro de games estava acontecendo. Diferente da Tonka Toys nos EUA, a Tec Toy levou a sério sua parceria com a Sega e fez seu trabalho de casa direitinho, investindo muita grana em publicidade (comerciais de TV, revistas, outdoors, programas de TV) e uma boa variedade de títulos e jogos de peso já no lançamento do console.
O SMS, assim como na Europa, rapidamente caiu nas graças dos jogadores brasileiros, sendo um mega-sucesso de vendas. E olha que a concorrência não era fácil, apesar de o Nes não ser vendido oficialmente no Brasil, havia diversos “clones” feitos por empresas brasileiras, como o Hit Top Game, Dynavision e o Phantom System. Pirataria na cara dura. E o SMS foi um vencedor, no inicio dos anos 90 a Tec Toy já possuía 80% do mercado brasileiro de games. Ah os saudosos anos 90, a era de ouro dos videogames no Brasil. O SMS reinava glorioso no país, servindo ainda para abrir as portas para o seu irmão que logo chegaria, o Mega Drive, outro grande sucesso de vendas da Tec Toy.

ANTES DA EXPLOSÃO
Antes do videogame “explodir” em terras tupiniquins (nos anos de 1983 e 1984) já existia uma boa quantidade de videogames “importados” dos EUA e cerca de 95% destes aparelhos eram Ataris. Ele foi lançado lá em 1977 e desde pouco depois começou a aparecer por aqui. O auge dessas “importações” ocorreu entre 1981 e 1982, quando muitos – guardadas as devidas proporções – consoles apareceram por aqui e ocorreu a célebre importação e venda de um lote de Ataris comprados pelos dois grandes magazines da época, o Mappin e a Mesbla. Os consoles foram importados, convertidos para o sistema brasileiro de cor, o PAL-M, e colocados a venda. Obviamente não duraram muito nas prateleiras. E ainda nessa época a indústria nacional começou a acordar para o mercado de videogames. Duas empresas, as quais foram as pioneiras, começaram a fabricar cartuchos nacionais para o Atari: a Canal 3 Indústria & Comércio e a Dynacom Eletrônica. Estava pavimentado o caminho para a entrada em definitivo do videogame no Brasil.
O COMEÇO DA DIVERSÃO
1983 foi o ano do início da “febre” dos videogames aqui no Brasil. As empresas começavam a se mexer para começar a fabricação dos aparelhos. A primeira grande indústria a anunciar e colocar a venda o seu aparelho foi a Philips, com o videogame Odyssey, em Maio de 1983. Uma coisa que poucos sabem é que o primeiro videogame com o hardware compatível com o Atari lançado foi o Top Game, da Bit Eletrônica, em 1981 ainda. Podemos considerá-lo como o primeiro videogame de fabricação nacional. Porém, talvez temendo problemas legais, a Bit Eletrônica mudou o tipo de conector do cartucho. Evidentemente isso não deu muito certo porque impedia de usar os cartuchos do Atari diretamente. Depois a Bit lançou um adaptador para colocar cartuchos Atari “normais” mas ai já era tarde.
Então, o primeiro console realmente compatível com o Atari lançado no mercado foi o Dactari, fabricado por uma empresa chamada Sayfi Eletrônica. A Sayfi lançou o “TV Computer System 2600-A” em maio de 1983, com baixa produção inicial. A intenção era aproveitar o “vazio” de mercado, pois outros consoles compatíveis com o Atari seriam lançados somente no segundo semestre de 1983.
Com um design praticamente copiado do Atari 2600 original, a Sayfi se deu bem.
Os primeiros lotes foram comercializados exclusivamente pelas lojas Computerland. Posteriormente a Sayfi mudou de nome, e provavelmente de dono, e se tornou a Milmar Eletrônica. E a Milmar lançou depois o Dactar (sem o “i” no final) com design um pouco modificado, mas não muito diferente do Atari original; o Dactar II, igual ao Dactar mas com o painel metálico; e o famoso Dactar Maleta, também conhecido como Dactar 007. Este foi uma idéia bem interessante: fazer um Atari embutido numa maleta. Talvez a idéia tenha surgido das maletas que se comercializavam na época: maletas de madeira ou couro para colocação do console, controles e cartuchos. A Milmar resolver embutir o circuito do Atari direto numa mala ! Sem dúvida, foi uma idéia única.
Mas a Sayfi não ficaria sozinha por muito tempo. A Dynacom, então na época uma pequena empresa e uma das pioneiras na fabricação de cartuchos nacionais, anunciou o lançamento do seu console compatível com o Atari: o Dynavision. Este tinha um design totalmente original e diferente, era bem robusto e tinha características atraentes: entrada dos controles pela frente do console, botões e controles vistosos e um circuito melhorado que “silenciava” a TV quando o videogame era desligado para a troca de cartuchos, evitando o incômodo chiado.
E também acompanhava o console o famoso controle Dynastick. Era um controle resistente, anatômico, com botão de tiro duplo e com ventosas para fixação.